REGRAS DO BADMINTON

1) A QUADRA

1.1. A quadra tem o formato de um retângulo. As linha de demarcação têm 40mm de largura.

1.2. As linhas devem ser facilmente visíveis, de preferência da cor amarela ou branca.

1.3. Para mostrar a zona que uma peteca deve pousar durante o teste (Lei 4.4), quatro linhas adicionais de 40mm por 40mm podem ser marcadas na linha lateral para simples, nas áreas de serviço do lado direito, distantes 530mm e 990mm da linha de fundo.

1.4. Todas as linhas são parte integrante da área que elas delimitam.

1.5. Onde o espaço existente não permitir a marcação de quadras para duplas, poderá ser marcada uma quadra para simples. Neste caso os postes ou as fitas que os representam (Lei 2.2) devem ser colocados nas linhas laterais.

2) POSTES

2.1. Os postes devem ter 1,55m de altura quando medidos a partir da superfície da quadra. Devem ser suficientemente firmes para manter a rede esticada (Lei 3) e permanecerem verticais; devem ser colocados sobre a linha lateral da quadra de duplas.

2.2. Quando não for possível colocar os postes sobre as linhas laterais, deve ser usado algum método para sinalizar na rede o ponto de passagem das linhas laterais. Poderão ser utilizados postes finos ou fitas e 40mm de largura, fixadas nas laterais de duplas, independentemente de se estar jogando simples ou duplas.

2.3. Em uma quadra com marcação para duplas, os postes ou fitas devem ser colocados nas linhas laterais de duplas, independentemente de se estar jogando simples ou duplas.

3) REDE

3.1. A rede deve ser feita de uma corda fina de cor escura e malha entre 15mm e 20mm.

3.2. A rede deverá ter 760mm de largura.

3.3. O topo da rede deverá estar protegido por uma fita de 75mm dobrada sobre a corda de sustentação, devendo correr livre sobre esta.

3.4. A corda deve ter resistência e grossura suficientes para ser firmemente tencionada sobre o topo dos postes.

3.5. A altura do topo da rede, quando medida da superfície da quadra, deverá ser de 1,524mm no centro e de 1.5mm nas extremidades sobre as linhas laterais de duplas.

3.6. Não deverão existir buracos ou espaços vazios entre as laterais das redes e os postes. Se necessário a rede deverá ter suas laterais amarradas aos postes.

4) PETECA

A peteca deverá ser feita de materiais sintéticos e/ou naturais. Qualquer que seja o material, as características de vôo, devem ser semelhantes às de uma peteca de penas naturais com uma base de cortiça coberta por uma fina camada de couro.

Deverão ser mantidas as seguintes características:

4.1. Design Geral:

4.1.1. A peteca deverá ter 16 penas fixadas na sua base.

4.1.2. As penas terão um comprimento de 64mm a 70mm, mas sendo todas do mesmo comprimento, quando medidas da ponta superior ao topo da base da peteca.

4.1.3. O topo das penas da peteca devem formar uma circunferência com um diâmetro de 58mm a 68mm.

4.1.4. As penas devem ser firmemente fixadas com linha ou outro material.

4.1.5. A base deve ter 25mm a 28mm de diâmetro e ser esférica na parte inferior.

4.2. Peso:

A peteca deverá pesar entre 4.74 e 5.50 gramas.

4.3. Petecas feitas de materiais que não sejam penas:

4.3.1. As bordas, ou imitações de penas de materiais sintéticos, substituem as penas naturais.

4.3.2. A base é descrita na Lei 4.1.5.

4.3.3. As medidas e pesos devem ser as das Leis 4.1.2, 4.1.3 e 4.2. Todavia, por motivo de diferenças de densidade e do comportamento dos materiais sintéticos em relação às penas, é tolerável uma variação de até 10%.

4.4. Teste da Peteca:

4.4.1. Para se testar uma peteca, deve-se dar um golpe ascendente com a raquete, desde a linha de fundo da quadra em direção paralela as linhas laterais.

4.4.2. Uma peteca com as características de vôo corretas deve pousar a não menos de 530mm e não mais de 990mm da linha de fundo contrária à aquela de onde foi desferido o golpe.

4.5. Modificações:

Desde que não hajam alterações no design, pouse e vôo, podem ser feitas modificações nas especificações acima, quando aprovadas pela Federação Internacional de Badminton, sempre que:

4.5.1. As condições atmosféricas e/ou a altitude do local tornem a peteca padrão inadequada.

4.5.2. Se fizerem necessárias para o interesse do jogo.

5) RAQUETE

5.1. A superfície de batida da raquete deve ser plana sendo constituída de cordas cruzadas conectadas a uma armação, interlaçando-se alternadamente nos pontos de cruzamento. O espaçamento entre as cordas deve ser uniforme e, em particular, não menos denso no centro do que em qualquer outra área.

5.2. A armação da raquete, incluindo a empunhadura, não deve exceder 680mm no comprimento total e 230mm na largura.

5.3. O comprimento total da armação não deverá exceder 290mm.

5.4 A superfície das cordas não deverá exceder 280mm no comprimento e 220mm na largura.

5.5. A Raquete:

5.5.1. Deve ser livre de protuberâncias e de objetos presos a ela, exceto aqueles que são utilizados para limitar vibrações, ou para distribuir o peso, ou ainda para segurar a raquete por corda à mão do jogador, desde que tenham tamanho razoável para estes propósitos.

5.5.2. Deve ser livre de qualquer dispositivo que torne possível ao jogador modificar sua forma.

6) EQUIPAMENTO APROVADO

A Federação Internacional de Badminton deverá verificar se qualquer raquete, peteca, ou outro equipamento usado na prática do badminton está de acordo com as especificações. Deverá ainda se manifestar a respeito sempre que solicitado por pessoa com interesse nestes equipamentos, tais como: jogador, fabricante ou ente federado.

7) JOGADOR

7.1. A palavra "jogador" aplica-se a todas as pessoas que disputam uma partida.

7.2. O jogo deve ser jogado, no caso de duplas, por duas pessoas de cada lado da quadra, e no caso de simples, por uma pessoa de cada lado.

7.3. O lado que tiver direito de servir é chamado lado servidor e o lado oposto é chamado receptor.

8) SORTEIO

8.1. Antes de se iniciar uma partida, é realizado um sorteio e o lado vencedor terá o direito de escolher uma das opções:

8.1.1. Servir ou receber primeiro.

8.1.2. Escolher o lado da quadra onde iniciará a partida.

8.2. O lado perdedor do sorteio deverá escolher a opção restante.

9) PONTUAÇÃO

9.1. A partida será disputada em melhor de três games, a menos que haja um outro acordo.

9.2. Apenas o lado servidor tem o direito de marcar pontos.

9.3. No jogo de duplas ou simples masculino, um game é vencido pelo lado que fizer 15 pontos primeiro, exceto o previsto na Lei 9.6.

9.4. No jogo de simples feminino, um game é vencido pelo lado que fizer primeiro 11 pontos, exceto o previsto na Lei 9.6.

9.5. Prorrogação:

9.5.1. Se houver empate em 14 pontos (10 pontos nos jogos de simples feminino), o lado que primeiro fez 14 pontos (10 pontos) tem o direito de prorrogar ou não o game (Lei 9.6).

9.5.2. A escolha deverá ser feita logo que o empate é atingido e antes do próximo serviço a ser executado.

9.6. Se o game for prorrogado o placar é zerado e o lado que primeiro atingir o número de pontos descritos pelas Leis 9.6.1 à 9.6.2 ganha o game.

9.6.1. Empate em 14 pontos, prorrogação de 3 pontos.

9.6.2. Empate em 10 pontos, prorrogação de 3 pontos (p/ simples feminina).

9.7. O lado que ganhar um game começa servindo no próximo game.

10) MUDANÇA DE LADOS

10.1. Os Jogadores devem mudar de lado:

10.1.1. No final de do primeiro game.

10.1.2. Antes do início do terceiro game (se houver).

10.1.3. No terceiro game, ou numa partida de um game quando o placar atingir:

a) 6 pontos num game de 11 pontos;

b) 8 pontos num game de 15 pontos.

10.2. Quando os jogadores omitirem a mudança de lado conforme indicada na Lei 10.1, eles o deverão fazê-la logo que o erro for descoberto, permanecendo o placar existente.

11) SERVIÇO

11.1. Em um serviço correto:

11.1.1. Nenhum lado deverá causar atrasos indevidos ao executar o serviço.

11.1.2. O servidor e o receptor devem permanecer parados dentro das áreas de serviço diagonalmente opostas, sem tocar as linhas limite, e pelo menos uma parte de ambos os pés do receptor e do servidor deve permanecer em contato com a superfície da quadra em uma posição estacionária até a execução do serviço (Lei 11.4).

11.1.3. A raquete do servidor deverá inicialmente bater a base da peteca estando esta abaixo da cintura do servidor.

11.1.4. A raquete do servidor no instante da batida na peteca, deverá estar apontada para baixo, ou seja, a totalidade da armação da raquete deve estar, nitidamente, abaixo da mão.

11.1.5. Uma vez começado, o movimento de serviço deve continuar progressivamente (Lei 11.2) até que o serviço seja executado.

11.1.6. O vôo da peteca deverá ser ascendente da raquete do servidor, ultrapassar a rede e, se não for interceptado, cair na área de serviço do receptor.

11.2. Desde o momento em que os jogadores assumirem a posição de serviço, o primeiro movimento, para a frente, da armação da raquete do servidor caracteriza o início do serviço.

11.3. O servidor não deverá servir antes do receptor estar pronto, mas o receptor é considerado "pronto" se tentar devolver o serviço.

11.4. Um serviço é considerado executado, quando, uma vez iniciado (Lei 11.2), a peteca é atingida pela raquete do receptor, ou ela cai no chão.

11.5. No caso de duplas, os parceiros podem tomar quaisquer posições desde que não tirem a visão do servidor ou do receptor.

12) JOGO DE SIMPLES

12.1. Os jogadores devem servir da, e receber na, área de serviço do lado direito quando o servidor ainda não marcou pontos ou marcou um número par de pontos no game.

12.2. Os jogadores devem servir da, e receber na, área de serviço do lado esquerdo quando o servidor marcou um número ímpar de pontos no game.

12.3. Se um game é prorrogado, o número total de pontos marcados pelo servidor neste game deve ser considerado para efeito das Leis 12.1 e 12.2.

12.4. A peteca é batida alternadamente pelo servidor e pelo receptor até que uma falta seja cometida, ou, que ela deixe de estar em jogo.

12.5. Marcação de pontos e vantagem:

12.5.1. Se o receptor comete uma falta ou a peteca deixa de estar em jogo porque ela toca a superfície interna da quadra do receptor, o servidor marca um ponto. O servidor então serve novamente na área de serviço do outro lado.

12.5.2. Se o servidor comete uma falta ou se a peteca toca a superfície interna da área do servidor, o servidor perde a vantagem (direito de continuar servindo) e o receptor ganha a vantagem passando a ser servidor, sem marcação de pontos para qualquer um dos lados.

13) JOGO DE DUPLAS

13.1. No começo do jogo, e cada vez que um lado ganha o direito de servir o serviço deverá ser executada do lado direito.

13.2. Apenas o receptor poderá devolver o serviço; se a peteca for batida ou tocada pelo parceiro do receptor o lado servidor marca um ponto.

13.3.1 Após o serviço ser devolvido, a peteca pode ser batida por qualquer jogador do lado receptor e por qualquer jogador do lado servidor e assim sucessivamente até que deixe de estar em jogo.

13.3.2. Após o serviço ser devolvido, um jogador pode bater na peteca de qualquer posição da quadra do seu lado.

13.4.1. Se o lado receptor comete uma falta ou se a peteca toca a superfície interna da quadra do receptor, o lado servidor marca um ponto e o servidor continua servindo.

13.4.2. Se o lado servidor comete uma falta ou se a peteca toca a superfície interna da quadra do servidor, o servidor perde o direito de servir sem marcação de pontos para qualquer um dos lados.

13.5.1. O jogador que serve no começo de cada game deverá servir da, ou receber na, área de serviço do lado direito, quando o seu lado não marcou nenhum ponto ou marcou um número par de pontos durante o game, e do lado esquerdo no caso de um número ímpar de pontos.

13.5.2. O jogador que recebe no começo de cada game deverá servir da, ou receber na, área de serviço do lado direito, quando o seu lado não marcou nenhum ponto ou marcou um número par de pontos durante este game, e do lado esquerdo no caso de um número ímpar de pontos.

13.5.3. O contrário se aplica aos parceiros.

13.5.4. Se um game é prorrogado o número total de pontos marcados por cada um dos lados neste game deverá ser considerado para efeito das Leis 13.5.1 à 13.5.3.

13.6. O serviço e qualquer troca deste deverá ser executado alternando as áreas de serviço, exceto o previsto nas Leis 14 e 16.

13.7. O direito de servir (vantagem) passa consecutivamente do servidor inicial no começo de cada game para o receptor inicial e então para o seu parceiro e consecutivamente para o lado oponente e o outro parceiro do lado oponente e assim sucessivamente.

13.8. Nenhum jogador deverá servir ou receber fora da sua vez, ou receber duas vezes seguidas no mesmo game, exceto o previsto nas Leis 14 e 16.

13.9. Qualquer jogador do lado vencedor de um game pode começar servindo no próximo game e qualquer jogador do outro lado pode começar recebendo.

14) ERRO DE ÁREA DE SERVIÇO

14.1. Um erro de área de serviço é cometido quando um jogador:

14.1.1. Serve fora de sua vez.

14.1.2. Serve da área de serviço errada

14.1.3. Fica preparado para receber o serviço na área errada e o serviço é executado.

14.2. Se um erro de área de serviço é cometido, então:

14.2.1. Se o erro for descoberto antes do próximo serviço ser executado, isto caracteriza um let ("volta"). No entanto, se a jogada seguiu até o final e o lado que cometeu o erro perde a jogada, não há let e o erro não é corrigido.

14.2.2. Se o erro não for descoberto antes do próximo serviço ser executado, não há let e o erro não é corrigido.

14.3. No caso de haver um let, repete-se a jogada com o erro corrigido.

14.4. Nos casos em que um erro de área de serviço não deve ser corrigido, os jogadores do lado que cometeu o erro passam a ocupar, posições invertidas durante o serviço, nesse game.

15) FALTA

É falta:

15.1. Se um serviço não é executado da maneira correta (Lei 11.1).

15.2. Se o servidor, uma vez iniciado o serviço, erra a peteca.

15.3. Se, no serviço, a peteca ficar presa na rede e permanece presa no topo da rede ou, no serviço, passa sobre a rede, mas fica presa no outro lado desta.

15.4. Se em jogo, a peteca:

15.4.1. Toca o solo fora dos limites da quadra.

15.4.2. Passa através ou sob a rede.

15.4.3. Não ultrapassa a rede.

15.4.4. Toca o teto ou as paredes laterais.

15.4.5. Toca o corpo do jogador ou sua roupa.

15.4.6. Toca qualquer outro objeto ou pessoa fora da quadra.

15.5. Se, quando em jogo, o ponto de batida na peteca não for o lado da rede do batedor (o batedor pode, todavia, ultrapassar a rede no curso de sua batida).

15.6. Se, quando a peteca estiver em jogo, um jogador:

15.6.1. Toca a rede ou seus suportes com a raquete, seu corpo ou roupa.

15.6.2. Invade a quadra oponente com a raquete ou seu corpo, exceto no caso descrito na Lei 15.5.

15.6.3. Obstrui o seu oponente, isto é, inibe o seu oponente de fazer uma batida quando a peteca passa pela rede.

15.7. Se em jogo, um jogador deliberadamente distrai o seu oponente por qualquer ação como gritos ou gestos.

15.8. Se em jogo a peteca:

15.8.1. É carregada.

15.8.2. É batida duas vezes em seguida ou pelo mesmo jogador.

15.8.3. É batida por um jogador e seu parceiro sucessivamente.

15.8.4. Toca a raquete de um jogador não ultrapassando a rede.

15.9. Se um jogador repete ou persiste infringindo a Lei 18.

16) LET ("VOLTA")

O let é requerido pelo Árbitro, ou por um jogador (se não houver Árbitro) para parar o jogo.

16.1. Um let pode ser concedido por qualquer imprevisto ou ocorrência acidental.

16.2. Se a peteca bater na rede e permanecer suspensa em seu topo ou se ultrapassar a rede e ficar presa a esta, isto caracteriza um let, exceto durante o serviço.

16.3. Se durante o serviço o receptor e o servidor ambos ao mesmo tempo cometerem faltas, isto caracteriza um let.

16.4. Se o servidor servir antes do receptor estar pronto deverá haver um let.

16.5. Se durante o jogo, a peteca se desintegrar separando-se a base do corpo da peteca, neste caso deve haver um let.

16.6. Se um Juiz de Linha não viu a peteca e o Árbitro do jogo não está em uma posição que o habilite a tomar uma decisão correta, deverá haver um let.

16.7. Quando ocorre um let, não deve ser considerado o jogo desde o último serviço e o jogador que serviu por último serve novamente, exceto quando o previsto na Lei 14 é aplicável.

17) PETECA FORA DE JOGO

A peteca não está em jogo quando:

17.1. Bate na rede e permanece presa a esta ou suspensa em seu topo.

17.2. Bate na rede ou postes e começa a cair para a quadra do lado do batedor.

17.3. Toca a superfície da quadra.

17.4. É cometida uma falta.

18) CONTINUIDADE DO JOGO, MÁ CONDUTA E PENALIDADES

18.1. O jogo deverá ser contínuo desde o primeiro serviço até a conclusão da partida, exceto o previsto nas Leis 18.2 e 18.3.

18.2. Um intervalo de 5 minutos é permitido entre o segundo e o terceiro game em todas as partidas nas seguinte situações:

18.2.1. Em eventos competitivos internacionais.

18.2.2. Em eventos sancionados pela IBF.

18.2.3. Em todos os outros torneios (a menos se uma federação decidir em contrário)

18.3. Quando necessário por circunstâncias fora do controle dos jogadores, o Árbitro pode suspender o jogo por um período que o Árbitro julgue necessário. Se o jogo for suspenso, o placar deverá permanecer sem alteração e o game deve ser reiniciado deste ponto.

18.4. Em nenhum momento o jogo deve ser suspenso para permitir que um jogador recupere sua força ou fôlego, ou para receber instruções.

18.5.1. Nenhum jogador pode receber instruções durante o jogo, exceto no intervalo previsto nas Leis 18.2 e 18.3.

18.5.2. Nenhum jogador pode deixar a quadra sem consentimento do Árbitro, exceto na conclusão do jogo.

18.6. O Árbitro deve ser o único a julgar sobre a paralisação do jogo.

18.7. Um jogador não deve:

18.7.1. Deliberadamente causar a suspensão do jogo.

18.7.2. Deliberadamente alterar a velocidade da peteca.

18.7.3. Comportar-se de maneira ofensiva.

18.7.4. Ser culpado de má conduta por desobedecer as Leis do Badminton.

18.8. O Árbitro deve punir qualquer infração das Leis 18.4 ou 18.7 do seguinte modo:

18.8.1. Dando uma advertência para o lado infrator.

18.8.2. Dando uma falta para o lado infrator, se previamente advertido.

18.8.3. Em casos de ofensas flagrantes ou persistentes, atribuir falta ao lado infrator e comunicar o fato ao Árbitro Geral que tem o poder de desclassificar um jogador.

18.9. Quando não é designado um Árbitro Geral, o responsável oficial tem o poder de desclassificar o infrator.

19) ÁRBITROS E APELOS

19.1. O Árbitro Geral é o encarregado de deliberar sobre todo o torneio ou evento do qual a partida faz parte.

19.2. O Árbitro, é responsável pela partida, quadra e suas redondezas. O Árbitro deve reportar-se ao Árbitro Geral, ou, na falta deste, ao responsável oficial.

19.3. O Juiz de Serviço delibera sobre faltas de serviço cometidas pelo servidor.

19.4. Um Juiz de Linha delibera se a peteca foi dentro ou fora da quadra.

Um Árbitro deve:

19.5. Sustentar e reforçar as Leis do Badminton e, especialmente deliberar sobre faltas ou lets se direito a apelo por parte dos jogadores.

19.6. Decidir sobre qualquer apelo dos jogadores se feito antes do próximo serviço.

19.7. Assegurar que os jogadores e os espectadores estão sendo informados sobre o resultado da partida.

19.8. Indicador ou remover Juízes de Linha ou Juízes de Serviço de comum acordo com o Árbitro Geral.

19.9. Não sobrepor a opinião de Juízes de Linha e de Serviço em pontos de fato.

19.10.1. Quando não existir Juiz de Linha e/ou de Serviço, decidir por sua conta sobre se a peteca caiu dentro ou fora ou se ocorreu falta do servidor durante o serviço.

19.10.2. Quando o Juiz de Serviço ou Linha não puder se manifestar a respeito de uma jogada, decidir por ele mesmo ou decidir por um let.

19.11. Decidir sobre qualquer suspensão do jogo.

19.12. Anotar e reportar ao Árbitro Geral todas as eventuais ocorrências referentes à Lei 18.

19.13. Levar ao Árbitro Geral todos os apelos que dizem respeito apenas a questões de Lei (tais apelos devem ser feitos antes do próximo serviço ser executado ou , se no final de um game, antes do lado que apelou deixar a quadra).

ANEXO I: JOGO COM HANDICAP

Em jogos com handicap, as seguintes variações nas Leis são aplicáveis:

1. Prorrogação não é permitida (as Leis 9.5 e 9.6 não se aplicam)

2. A Lei 10.1.3 deve ser trocada por:

"No terceiro game ou em jogos de um game, quando um lado marcar metade do total de pontos necessários para ganhar o game (no caso de número fracionário considerar o número inteiro seguinte)."

ANEXO II: GAMES COM PONTUAÇÃO DIFERENTE DE 11 OU 15 PONTOS

É permitido disputar games de 21 pontos sob acordo prévio. Neste caso as seguintes alterações das Leis 9.3, 9.5.1 e 9.6 devem ser introduzidas:

Trocar 14 e 15 por 20 e 21 respectivamente.

Acrescentar à Lei 10.1.3 o seguinte:

"c) 11 pontos num game de 21 pontos"

ANEXO III: VOCABULÁRIO

Este anexo apresenta o vocabulário padronizado que deve ser usado pelos árbitros durante a partida.

1. Anúncios e Introduções

1.1. "Senhoras e Senhores", esta é:

1.1.1. A semifinal, ou final, de simples masculino, ou

1.1.2. A primeira partida simples do Campeonato Sul-Americano entre:_____ (nome do país) e _____ (nome do país).

1.2. Na minha direita _____ (nome do país) representado por _____ (nome do jogador). Na minha esquerda _____ (nome do país) representado por _____ (nome do jogador).

1.3. Serve _____ (nome do país), recebe _____ (nome do país).

2. Início da Partida e Anúncio do Placar:

2.1. "Zero iguais; jogo"

2.2. "Troca de serviço"

2.3. "Segundo serviço"

2.4. "_____ (placar) game point _____ (placar)"

2.5. "_____ (placar) match point _____ (placar)"

2.6. "_____ (placar) game point, iguais"

2.7. " Game vencido por _____x_____ (resultado)"

2.8. " Segundo game vencido por _____x_____ (resultado)"

2.9. "Você quer prorrogar?"

2.9.1. "Game prorrogado com mais 2 pontos; Zero iguais"

2.9.2. "Game prorrogado com mais 3 pontos; Zero iguais"

2.9.3. "Game prorrogado com mais 5 pontos; Zero iguais"

2.10. "Game não prorrogado, 9 iguais, jogo"

2.11. "Um game iguais"

2.12. "Quadra 4, foi requerido um intervalo de 5 minutos"

2.13.1. "Faltam 2 minutos"

2.13.2. "Falta um minuto"

3. Comunicações Gerais:

3.1. "Você está pronto?"

3.2. "Venha aqui por favor"

3.3. "A peteca esta OK?"

3.4. "Teste a peteca" (apenas para trepidação, não para velocidade)

3.5. "Troque a peteca"

3.6. "Não troque a peteca"

3.7. "Volta a Jogada"

3.8. "Troca de quadra, por favor"

3.9. "Você serviu fora da sua vez"

3.10. "Você recebeu fora da sua vez"

3.11. "Você não deve alterar a velocidade da peteca"

3.12. "A peteca tocou em você"

3.13. "Você tocou na rede"

3.14. "Você está se posicionando na área de serviço errada"

3.15. "Você invadiu a quadra do adversário"

3.16. "Você obstruiu o seu adversário"

3.17. "Falta do receptor"

3.18. "Falta no serviço"

3.19. "O jogo deve ser contínuo"

3.20. "O jogo está suspenso"

3.21. "_____" (nome do jogador) "Advertência por má conduta"

3.22. "_____" (nome do jogador) "Falta por má conduta"

3.23. "Falta"

3.24. "Fora"

3.25. "Juiz de Linha, sinal por favor!"

3.26. "Juiz de Serviço, sinal por favor!"

3.27. "Primeiro serviço"

3.28. "Enxugue a quadra"

4. Final da Partida:

4.1. "Partida ganha por _____" (Eventos por equipe, usar o nome da equipe)

ANEXO IV: BADMINTON PARA PESSOAS DEFICIENTES

As seguinte Leis do Badminton emendadas são aplicáveis às várias categorias de pessoas deficientes:

a) Ambulante (Pessoas que não requerem qualquer ajuda mecânica para perambular) Não há modificações nas Leis

b) Semi-Ambulante (Pessoas capazes de perambular eretas mas apenas com apoio mecânico como por exemplo: muletas, bengalas, pernas artificiais)

c) Não-Ambulante (Pessoas cujas inaptidões ditam que elas adotem uma postura sedentária, usando apoio como: cadeira, cadeira de rodas)

As seguintes mudanças nas Leis do Badminton são destinadas aos deficientes semi-ambulantes e não-ambulantes:

Quadra modificada para jogadores deficientes.

Linhas adicionais são marcadas a 2.13 metros das linhas de serviço.

Lei 11.1.2.

O palavreado desta Lei deve ser estendido para que cada parte "mecânica" ou de "suporte" do servidor e do receptor, esteja em contato com a superfície da quadra em uma posição estacionária até a execução do serviço.

A PALAVRA DIAGONALMENTE DEVE SER RETIRADA, POIS, COMO VEREMOS ADIANTE, AS ÁREAS DE SERVIÇO SERÃO UMA EM FRENTE DA OUTRA

Lei 11.1.3.

Semi-ambulante: sem mudanças. Não-ambulante: dependendo das condições deste jogador, esta Lei pode ser totalmente abolida

Lei 11.1.4.

Semi-ambulante: sem mudanças. Não-ambulante: dependendo das condições deste jogador, esta Lei pode ser totalmente abolida

Jogo de Simples: As partes sombreadas indicam as áreas de serviço. Só existe uma área de serviço de cada lado da quadra.

Referências as áreas de serviço esquerda e direita ou áreas de serviço alternadas não são usadas.

Jogo de Duplas: As partes sombreadas indicam as áreas de serviço. Os jogadores devem servir de, e receber nas mesmas áreas de serviço adotadas no início do jogo até o fim deste.

Lei 15.4.5.

O palavreado desta Lei deve ser estendido para chamar de "falta" se o jogador ou seu "apoio mecânico" ou "suporte" tocar na peteca.

As demais Leis:

Devem permanecer sem modificações para todas as classificações (isto inclui a Lei 4 com o teste da peteca sendo feito em uma quadra padrão por um jogador apto ou ambulante. Uma peteca passando este teste está adequada para o jogo de qualquer categoria).

RECOMENDAÇÕES DA IBF AOS ÁRBITROS E AUXILIARES

1. INTRODUÇÃO

1.1. As recomendações foram elaborada pela IBF com o intuito de padronizar a arbitragem dos jogos de Badminton em todos os países de acordo com as Leis do Badminton.

1.2. A finalidade destas recomendações é instruir os árbitros como dirigir uma partida corretamente com firmeza e descrição e ao mesmo tempo assegurar o cumprimento das Leis do jogo. Estas recomendações orientam também os Juízes de Linha na execução de suas funções.

1.3. Os árbitros e auxiliares devem sempre se lembrar que o jogo é dos jogadores.

2. ÁRBITROS, AUXILARES E SUAS DECISÕES

2.1. O árbitro informa e atua sob a autoridade do Árbitro Geral (ou do responsável oficial na ausência deste).

2.2. Um Juiz de Serviço é normalmente designado pelo Árbitro Geral (ou pela Diretoria de Arbitragem da FEBARJ), mas poderá ser retirado pelo árbitro (da partida) com consulta ao Árbitro Geral.

2.3. Juízes de Linha são normalmente designados pelo árbitro geral (ou pela Diretoria de Arbitragem da FEBARJ) mas poderão ser retirado pelo árbitro (da partida) com consulta ao Árbitro Geral.

2.4. Uma decisão de arbitragem é imutável em pontos de fato onde o Juiz for responsável.

2.5. Quando há indecisão de algum auxiliar, o árbitro toma a decisão. Quando a decisão não pode ser tomada, deve haver um let.

3. RECOMENDAÇÕES AOS ÁRBITROS

3.1. Antes da partida o árbitro deve:

3.1.1. Solicitar a "súmula" ao Árbitro Geral.

3.1.2. Assegurar-se que o placar está zerado.

3.1.3. Verificar se os postes estão nas linhas ou se as linhas estão corretamente colocadas.

3.1.4. Inspecionar a altura da rede e assegurar que não há espaços livres entre a rede e os postes.

3.1.5. Verificar a existência de leis secundárias tendo em vista a batida da peteca em eventuais obstruções.

3.1.6. Assegurar-se que o Juiz de Serviço e os Juízes de Linha conhecem suas funções e que estão corretamente posicionados (seção 5 e 6).

3.1.7. Assegurar-se que há um número suficiente de petecas já testadas disponíveis (Lei 4) de modo a evita-se atrasos durante o jogo.

3.1.8. Informar o Árbitro Geral ou o oficial responsável, sobre qualquer violação ao Regulamento do Torneio referente a propaganda ou vestuário colorido.

3.2. Para iniciar uma partida o árbitro deve:

3.2.1. Assegurar que o sorteio seja feito de forma justa e verificar que o lado vencedor e perdedor exerçam corretamente o seu direito de escolha (Lei 8).

3.2.2. Anotar, no caso de duplas, os nomes dos jogadores que iniciam o game nas áreas de serviço do lado direito (isto deve ser feito no começo de cada game). Isto permite uma verificação periódica da posição correta dos jogadores na área de serviço. Caso haja uma troca de posição não corrigida, anotar as novas posições.

3.2.3. Em um torneio:

Anunciar a partida dizendo:

"senhoras e senhores esta é a semifinal de simples masculina entre 'X' e 'Y' Na minha direita 'X' e na minha esquerda 'Y' (apontando para os jogadores). Serve 'X'".

Ou num torneio de equipes:

"Esta é a primeira partida de simples do Torneio 'W' entra 'A' e 'B' (nome das equipes). Na minha direita 'A' representado por 'X', e na minha esquerda 'B' representado por 'Y' (apontando para os jogadores). Serve 'A'; zero a zero; jogo". (referir-se em seguida somente aos nomes das equipes e não aos jogadores).

Em duplas, identificar o servidor e o receptor anunciando "Na minha direita 'A' representado por 'W' e 'X', e na minha esquerda 'B' representado por 'Y' e 'Z'. Serve 'A'; 'X' para 'Y'; zero iguais; jogo".

3.3. Durante a partida o árbitro deve anotar (ou acionar) o placar e anunciar a contagem.

3.3.1. Anunciando sempre primeiramente os pontos do lado servidor.

3.3.2. Em simples quando o jogador perde o serviço anunciar:

"Muda serviço"

e em seguida a contagem em favor do novo servidor.

3.3.3. Em duplas, no início do game anunciar apenas a contagem e continuar anunciando enquanto o primeiro jogador sacar. Quando o primeiro servidor perder o direito de sacar anunciar:

"Muda serviço"

e em seguida o placar em favor do novo lado servidor. Quando o primeiro servidor perder o direito de servir anunciar o placar e,

"Segundo serviço"

continuar anunciando enquanto o segundo jogador sacar. Quando este lado perder o direito de sacar anunciar:

"Muda serviço"

seguido do placar em favor do novo servidor.

3.3.4. Quando um lado alcança 14, ou no caso de simples feminino 10 pontos, anunciar apenas na primeira ocasião em cada game:

"Ponto do game" ou "Ponto do jogo"

quando aplicável sendo seguido imediatamente pelos pontos do lado servidor e preceder os pontos do lado receptor. Se um novo "ponto do jogo" ocorrer após a prorrogação, anunciar novamente na primeira ocasião.

3.3.5. Quando apropriado, perguntar ao jogador do lado relevante:

"Você vai prorrogar o game?"

e no caso de resposta positiva:

"Prorrogado para ..... pontos; zero a zero (e "segundo serviço" se apropriado)

ou , se a resposta foi negativa:

"game não prorrogado"

3.3.6. Ao final de cada game, a palavra "game" deve ser anunciada imediatamente após a jogada ser concluída, havendo aplausos ou não. Quando apropriado isto constitui o começo de um intervalo permitido na Lei 18.2.

Após cada game anunciar:

"Game ganho por .......... (nome dos jogadores, ou equipe, no caso de torneio por equipes) ........ x ........ (placar).

ou no caso do game representar o término da partida, anunciar:

"partida ganha por .......... nome dos jogadores, ou equipe, no caso de torneio por equipes) ........ x ........ (placares).

3.3.7. Ao começar o segundo game, anunciar:

"Segundo game, zero iguais, jogo".

3.3.8. Se houver um terceiro game, anunciar:

"Empatados em um game", seguido do anúncio previsto na Recomendação 3.3.6.

Se um intervalo de 5 minutos for solicitado, anunciar:

"intervalo de 5 minutos"

Após 3 minutos, anunciar:

"2 minutos remanescentes" repetir a chamada

Após 4 minutos, anunciar:

"1 minuto remanescente" repetir a chamada

Ao começar o terceiro game, anunciar:

"Game final, zero iguais, jogo".

3.3.9. No terceiro game ou em jogos de um game, anunciar a pontuação seguido de "troca de lados" quando o maior placar atingir 6 ou 8, como descrito na Lei 10.1.3.

Uma vez que os jogadores já trocaram de lados a pontuação deve ser repetida, seguida de "jogo".

3.3.10. No final do jogo, imediatamente legar a súmula ao Árbitro Geral.

3.4. Se um Juiz de Serviço for apontado, então o árbitro da partida deve observar, no saque, o receptor.

3.5. O árbitro da partida deve olhar sempre para os Juízes de Linha quando a peteca cair perto das linhas e sempre que a peteca for fora, não importando a distância fora da quadra. O Juiz de Linha é o único responsável pela decisão.

3.6. Durante a partida o árbitro deve:

3.6.1. Se possível, estar atento ao placar.

3.6.2. Quando a peteca cair fora da quadra, e o árbitro for responsável pela decisão porque não há Juiz de Linha ou porque este não viu, anunciar:

"Fora"

antes de anunciar o placar.

3.7. Durante a partida o árbitro deve usar o vocabulário padrão descrito no anexo III das Leis do Badminton.

3.8. Durante a partida as seguintes situações devem ser observadas:

3.8.1. Um jogador escorregando por baixo da rede ou atirando a raquete dentro da quadra do adversário deve ser autuado conforme a Lei 15.6.2.

3.8.2. Um jogador gritando para um parceiro que está para rebater uma peteca não deve ser necessariamente considerado como estando distraindo seu oponente. Apelos ou comentários após a rebatida tais como "mal", "falta", "boa jogada", devem ser considerados como distração do oponente.

3.8.3. Orientação de fora da quadra durante uma partida deve ser evitada. Caso isto não seja possível pelo árbitro, o Árbitro Geral deve ser avisado imediatamente.

3.8.4. Jogadores saindo fora da quadra para enxugar suas mãos, etc. Se não for para jogar, o lado que quiser sair da quadra deve ser lembrado que é necessária a autorização do árbitro para isto (Lei 18.5.2) e, se necessário, a Lei 18.8 deve ser aplicada.

3.8.5. A troca de peteca durante o jogo não deve ser injusta. Se ambos os lados concordarem em trocar a peteca, o árbitro não deve se opor. Se apenas um lado quiser trocar a peteca, o árbitro deve tomar a decisão fazendo o teste da peteca se necessário.

3.9. Assegure-se que os jogadores não deixem a quadra sem a permissão do árbitro.

3.10. Casos de lesões ou jogadores que passem mal devem ser examinados cuidadosamente e com flexibilidade. O árbitro deve determinar a gravidade da situação o mais rápido possível. Normalmente, a única pessoa autorizada a entrar na quadra deve ser um médico, ou paramédico e o Árbitro Geral. O lado oponente não deve ser posto em desvantagem e as Leis 11.1.1 e 18.4 devem ser aplicadas apropriadamente.

3.11. Se um jogo for suspenso, anunciar:

"O jogo está suspenso"

e anotar o placar, servidor, receptor, quadra de serviço correta e lados.

Quando o jogo recomeçar, anunciar:

"Você está pronto?"

Anunciar o placar (e ser apropriado, "primeiro serviço") e:

"Jogo"

3.12. Uma peteca que tem sua velocidade alterada deve ser descartada.

3.13. No caso de má conduta, deve-se:

3.13.1. Anotar e avisar o fato ao Árbitro Geral sobre qualquer ato de má conduta.

3.13.2. Se a Lei 18.8. é aplicável, anunciar:

"Venha aqui por favor"

para o lado ofendente e anunciar:

"(nome do jogador), advertido/punido por má conduta"

e ao mesmo tempo levantar a mão direita sobre sua cabeça.

4. RECOMENDAÇÕES GERAIS AOS ÁRBITROS

Esta seção fornece recomendações gerais que devem ser seguidas.

4.1. Conhece e entenda as "Leis do Badminton".

4.2. Anuncie prontamente e com autoridade, mas se um erro for cometido, admita, desculpe-se e corrija-o.

4.3. Todos os anúncios e informes sobre a pontuação devem ser feitos de maneira distinta e claramente audível pelos jogadores e espectadores.

4.4. Quando ficar em dúvida se uma infração foi cometida ou não a "falta" não deve ser chamada e o jogo deve prosseguir.

4.5. Nunca faça perguntas aos espectadores e não seja influenciado pelos seus comentários.

4.6. Motive e apoie os outros Juízes da partida, por exemplo: discretamente apoiando as decisões dos Juízes de Linha e estabelecendo uma relação de trabalho com eles.

5. INSTRUÇÕES AOS JUÍZES DE SERVIÇO

5.1. O Juiz de Serviço deve sentar-se em uma cadeira baixa perto dos postes e de preferência opostamente ao árbitro.

5.2. O Juiz de Serviço é responsável pelo julgamento se o servidor executou um serviço correto (Lei 11.1). Caso o serviço não seja correto, falar "falta" em voz alta e usar o sinal de mão correto para indicar que tipo de falta foi cometida.

5.3. Os sinais aprovados são:

Lei 11.3.

O ponto inicial de contato com a peteca não foi na base da peteca.

Lei 11.1.2.

Alguma parte de ambos os pés não estavam na quadra de serviço ou em uma posição estacionária até a execução do serviço.

Lei 11.1.3.

A totalidade da peteca não estava abaixo da cintura do servidor no momento da batida.

Lei 11.1.4.

No Instante da batida na peteca a raquete não estava apontando para uma posição descendente de maneira que a cabeça da raquete não estava visivelmente abaixo da totalidade da mão do servidor segurando a raquete.

Lei 11.1.1, 11.1.2 e 11.1.5.

Demora indevida para execução do serviço. Uma vez que os jogadores tomaram suas posições, o primeiro movimento para frente da cabeça da raquete do servidor é o começo do serviço. O movimento deve continuar para a frente.

5.4. O árbitro pode designar funções extras para o Juiz de Serviço, desde que os jogadores sejam avisados.

6. INSTRUÇÕES AOS JUÍZES DE LINHA

6.1. Os Juízes de Linha devem se sentar em cadeiras nos prolongamentos das linhas nas pontas e nos lados das quadras e preferencialmente no lado oposto ao árbitro (vide o desenho da quadra). Uma distância ideal das linhas é de cerca de dois metros.

6.2. Um Juiz de Linha é inteiramente responsável pelas linhas designadas.

Se a peteca cair fora, não importando a distância fora da quadra, falar "fora" prontamente e em voz clara, alta o suficiente para ser ouvida pelos jogadores e espectadores e, ao mesmo tempo, sinalizar estendendo ambos os braços horizontalmente de maneira que o árbitro possa ver claramente.

Se a peteca cair dentro, apenas apontar para a linha com a mão direita.

6.3. Se não tiver visto o lance, informar ao árbitro imediatamente cobrindo os olhos com as mãos.

6.4. Não gritar ou sinalizar até que a peteca tenha tocado o chão.

6.5. As intervenções devem ser feitas imediatamente, não espere decisões do árbitro, como por exemplo, se a peteca acertou um jogador naquele lance.

Fonte: www.fpbadminton.com.br

© 2010 Todos os direitos reservados.

Crie o seu site grátisWebnode