REGRAS DO TÊNIS,1

É disputado em uma quadra que mede 23,77 m por 8,23 m e no torneio de duplas acontece em quadras de 23,77 m por 10,97 m. Uma rede, de 97 cm de altura no centro, divide a quadra em dois.

A bola pode pingar apenas uma vez na quadra. Antes que ela caia pela segunda vez, o tenista precisa rebater para o outro lado. Cada partida pode ser disputada em melhor de três ou cinco sets. Em cada um dos sets, vence o tenista que chegar a 6 games primeiro, com vantagem de 2, ou a 7 games primeiro. Cada game é dividido em 4 pontos: 15, 30, 40 e o próprio game. Se houver empate em 40, cada tenista precisa abrir 2 de vantagem para ganhar o game.

Quando há empate em 6 a 6, há o tie break. Nesse caso, cada tenista precisa simplesmente fazer 7 pontos, com 2 de vantagem.

Na Olimpíada, todas as partidas serão disputadas em melhor de três sets, exceto as finais masculinas de simples e duplas, que serão em melhor de cinco.

REGRAS 1

REGRAS 2

REGRAS 3

REGRAS 4

Fonte: www.terra.com.br

Regras do Tênis

Muito diferentemente do que muitas pessoas pensam, as regras do tênis são muito simples. Vou explicá-las passo a passo.

O tênis é um jogo de raquetes em que o jogador (simples) ou duplas (pares) competem entre si. O jogo se desenvolve em uma quadra dividida por uma rede. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a rede de tal forma que caia dentro do campo do adversário. A quadra pode ser de grama, de saibro (terra batida) ou de piso sintético.

O PLACAR

A partida é marcada por games e sets. Em cada game o jogador começa do zero. Antigamente, os pontos eram marcados de 15 em 15 e quem fizesse 15 pontos quatro vezes ganhava a partida (15, 30, 45, game). Atualmente, com a dinamização do tênis convencionou-se que seria mais fácil a utilização do 40, ao invés do 45. Portanto, atualmente, o primeiro ponto vale 15, o segundo 30 e o terceiro 40. O quarto ponto marca o final do game. Caso os adversários empatem em 40, o jogador (ou dupla) terá que fazer dois pontos consecutivos para fechar o game. Enquanto isso não acontece, a partida irá sempre voltar para o 40-40 (40 iguais). O ponto na frente do adversário depois do 40 iguais é chamado "vantagem".

O primeiro jogador a fazer seis games ganha o st a não ser que os atletas tenham empatado em cinco. Caso o empate ocorra, a partida continua até que alguém faça dois games de diferença. Dependendo do torneio disputado, caso os jogadores empatem em 6X6, acontece o chamado "Te break". Confira mais a baixo a explicação para o Tie-Break.

Os jogos para os homens são disputados no máximo em cinco sets e para as mulheres três (exceção ao Virgínia Slims - torneio feminino disputado em cinco sets). Caso a disputa for de melhor de 3 sets, ganha quem fizer 2 primeiro. Em caso de melhor de 5 sets, ganha quem fizer 3 primeiro.

JOGANDO

O saque (ou serviço) é o que dá início ao ponto, jogo ou set. Cada jogador saca a cada game do jogo. O jogador sempre começa sacando pelo lado direito e a cada ponto muda para o lado oposto ao anterior (ex.: após jogado o primeiro ponto do game - direita -, o jogador deve sacar da esquerda).

Existem duas chances de saque. Para validar o serviço, o jogador tem que fazer com que a bola quique no quadrado da quadra adversária que se localiza na frente da rede (observe na figura ao lado os quadrados coloridos). O quadrado deve ser o inverso ao lado em que o jogador saca (ex.: se o jogador saca na esquerda a bola tem que quicar no quadrado direito). Ou seja, o tenista sempre sacará na diagonal (observe o desenho ao lado; se a pessoa saca de um lado no fundo da quadra, ela terá que acertar o quadrado em sua diagonal do outro lado da rede). Quando o jogador saca e a bola bate na rede conseguindo atingir o quadrado onde deveria, acontece o famoso "Let". O jogador que saca tem a chance de sacar de novo. Quando ele erra o quadrado ou quando a bola bate na rede e não acerta o quadrado certo é FALTA, então o jogador que esta sacando tem direito ao seu segundo saque e se errar novamente é ponto do adversário (é a chamada dulpa-falta). A escolha do serviço (saque) é decidida na sorte (os métodos dependem de cada um, como o cara-ou-coroa, par ou ímpar ou o conhecido método entre os tenistas de usar a raquete como uma moeda do cara-ou-coroa).

METRAGEM DA QUADRA

Uma quadra tem 23,77 metros de comprimento por 10,97 de largura. Se for calcular com o recuo (espaço que o jogador tem para correr, fora da marcação da quadra em si), a quadra passa a ter 33 por 17 metros.

ARBITRAGEM

A arbitragem depende do critério adotado pelo torneio. Assim como existem torneios amadores sem juizes, existem também torneios profissionais com mais de 5 juizes em quadra. O juiz localizado no centro-lateral da quadra em cima de altas cadeiras é o juiz principal, que pode sobrepor os outros (juizes de linha) nas decisões.

TIE BREAK

A disputa de sets no tie-break foi incluída recentemente no tênis, para facilitar a transmissão de jogos pela televisão (já que sem o tie-break, o jogo pode ficar muito longo). No tie-break, vence o jogador que fizer sete pontos primeiro. Em caso de empate no 6X6, vence o jogador que fizer dois pontos de diferença primeiro.

O primeiro jogador a sacar, saca somente uma vez e cede logo em seguida o serviço para o adversário. A partir daí, cada jogador sacará duas vezes até a soma dos pontos dos mesmos resultar em 6. Quando a soma resulta em 6, os jogadores trocam de lado na quadra (sem descanso) e o tenista que sacava antes da virada, continua sacando a sua segunda vez e cede logo em seguida o saque para o adversário (exatamente o que acontecia antes da virada). Essa virada ocorre em todas as somas múltiplas de 6. Um detalhe importante, é que no primeiro ponto do tie-break, o jogador deve começar sacando da direita e a partir daí, todos os jogadores devem começar a sacar da esquerda.

Fonte: sportenis.vilabol.uol.com.br

REGRA 1: A QUADRA

A quadra deve ser um retângulo de 23,77 m de comprimento por 8,23 m de largura. Deve ser dividida ao meio por uma rede suspensa através de uma corda ou cabo metálico, com um diâmetro máximo de 0,8 cm, cujas extremidades devem ser amarradas, ou passar sobre dois postes, os quais não podem ter secção com mais de 15 cm2 ou 15 cm de diâmetro. Os centros dos postes devem ficar a 0,914 m do lado de fora da quadra e a altura dos postes devem ser tal que o topo da corda ou cabo metálico fique a 1,07 m do solo.

Quando uma quadra serve para simples e duplas, com uma rede de duplas usada para simples, a rede deve conter dois postes de sustentação numa altura de 1,07m, denominados "paus-de-simples", os quais não devem ter secção com mais de 7,5 cm2 ou 7,5 cm de diâmetro. Os centros dos paus de simples devem estar a 0,914 m para fora da quadra de simples.

A rede deve ser estendida completamente, de modo que preencha o espaço total entre os dois postes, e deve ser de uma malha suficientemente pequena para evitar que a bola a atravesse. A altura da rede deve ser de 0,914 m no centro, onde deve ser mantida esticada por uma fita de não mais do que 5 cm de largura e de cor inteiramente branca. Deve existir uma fita cobrindo a corda ou cabo metálico e o topo da rede com menos de 5 cm e não mais do que 6,3 cm e de cor branca.

Não deve existir anúncios na rede, fitas ou paus de simples.

As linhas que limitam as extremidades e as laterais da quadra devem ser chamadas respectivamente de linhas de base (linha de fundo) e de linhas laterais. Em cada lado da rede, numa distancia de 6,40 m dela e paralelemente a ela, deve ser riscada a linha de saque. 0 espaço de cada lado da rede, entre a linha de serviço e as linhas laterais, deve ser dividido em duas partes iguais, chamadas quadras de saque, por uma linha central de saque, a qual deve ter 5 cm de largura, riscada eqüidistante as duas linhas laterais.

Cada linha de fundo deve ser dividida por uma linha imaginária a continuação da linha central de saque, com 10 cm de profundidade para dentro da quadra e com 5 cm de largura, chamada de marca central. Todas as outras linhas não devem tcr menos do que 2,5 cm nem mais do que 5 cm de largura, exceto a linha de fundo que pode ter 10 cm de largura. Todas as medidas devem ser feitas com referências a parte interna das linhas. Todas as linhas devem estar uniformemente coloridas.

Se forem colocados no fundo da quadra anúncios ou qualquer outro tipo de material, ele não pode conter branco, amarelo ou qualquer cor clara. O mesmo procedimento deve ser adotado no caso de anúncios nas cadeiras dos juízes. Nota: No caso de torneios da ITF (Federação Internacional de Tênis), como Copa Davis ou outro, deve haver um espaço atrás da linha de fundo não menor a 6,4 m e dos lados não menor do que 3,66 m.

REGRA 2: INSTALAÇÕES PERMANENTES

As chamadas instalações permanentes da quadra não incluem apenas a rede, postes, paus de simples, cabo, cinta ou fita, mas também, onde houver, as paredes de fundo e laterais, as arquibancadas, acentos fixos ou móveis e cadeiras ao redor da quadra, e seus ocupantes, além de todas as outras INSTALAÇÕES ao redor e sobre a quadra, o juiz de net, juiz de foot-fault, juiz de linha e boleiro, quando em seus respectivos lugares.

Nota: compreende-se como "juiz" todas as pessoas autorizadas a sentarem-se na quadra e aquelas designadas a auxiliarem o juiz na condução de um jogo.

REGRA 3: A BOLA

A bola deve ter uma superficie externa uniforme e deve ser branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ela não deve ter costura.

Deve ter um diâmetro maior do que 6,35 cm e menor que 6,67 cm, e um peso maior que 56,7 g e menor que 58,5 g. A bola deve ter um pulo maior que 135 cm e menor que 147 cm quando largada da altura de 254 cm sobre uma superficie sólida.

A uma pressão de 8,165 Kg a bola deve ter uma deformação maior que 0,56 cm e menor que 0,74 cm e um retorno de deformação de mais do que 0,89 cm e menor que 1,08 cm.

Os dois números de deformação devem ser a média de três leituras individuais ao longo de três eixos da bola (duas leituras individuais Não podem diferir mais do que 0,08 em cada caso).

Todos os testes para pulo, tamanho e deformação devem ser feitos segundo os regulamentos da ITF.

REGRA 4: A RAQUETE

As raquetes que não atendam as seguintes especificações não estão aprovadas para serem utilizadas em jogos oficiais de tênis:

A - A superfície da raquete deve ser plana e consistir de um padrão de cordas conectadas a um aro e alternadamente entrelaçadas ou presas onde se cruzam. O padrão de encordoamento deve ser genericamente uniforme e particulamente não menos denso no centro do que em outras áreas.

As cordas devem ser livres de objetos de fixação e saliências outras que aquelas utilizadas somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibrações, razoáveis em tamanho e colocação para tais propositos.

B - A raquete não deve exceder 32 polegadas (81,28 cm) em comprimento, incluindo o cabo, e 12,5 polegadas (31,75 cm) de largura. A superficie encordoada Não deve exceder 15,5 polegadas (39,37 cm) em comprimento e 11,5 polegadas (29,21 cm) em largura.

C - O aro e o cabo devem estar livres de objetos agregados e dispositivos outros que aqueles utilizados somente e especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou vibração, ou para diminuir o peso.

D - O aro, incluido o cabo, e as cordas devem ser livres de qualquer dispositivo que torne possível mudar materialmente o formato da raquete, ou mudar a distribuição de peso, durante um ponto.

Caso 1 - Pode haver mais de um jogo de cordas na face de uma raquete? Decisão - Não. A regra menciona claramente um padrão, e não padrões de cordas cruzadas.

Caso 2 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas sao de diferentes bitolas? Decisão - Não.

Caso 3 - Pode um padrão de encordoamento ser considerado genericamente uniforme e plano se as cordas estão em mais de um plano? Decisão - Não.

REGRA 5: SACADOR E RECEBEDOR

Os jogadores devem se posicionar em lados opostos da rede; o jogador que inicia o ponto deve ser chamado de sacador e o outro de recebedor.

Caso 1 - Um jogador, ao tentar um golpe, perde o ponto se ele cruzar uma linha imaginária na extensão da rede:

(A) Antes de golpear a bola?

(B) Depois de golpear a bola?

Decisão - Ele não perde o ponto em nenhum dos casos por cruzar a linha imaginária e desde que ele não adentre as linhas que limitam a quadra do seu oponente (Regra 20E). Com respeito a obstrução, seu oponente pode solicitar a Decisão do juiz, conforme as regras 21 e 25.

Caso 2 - O sacador reclama que o recebedor precisa posicionar-se dentro das linhas que limitam sua quadra. Isso é necessário? Decisão - Não. O recebedor pode posicionar-se onde lhe agradar no seu próprio lado da rede.

REGRA 6: ESCOLHA DE LADOS E SAQUE

A escolha de lados e o direito de ser sacador ou recebedor no primeiro game devem ser decididos por "cara ou coroa". O jogador que vencer no "cara ou coroa" pode escolher, ou pedir que seu oponente escolha:
(A) O direito de ser sacador ou recebedor, caso em que o outro jogador escolhe o lado; ou:
(B) O lado, caso em que o outro jogador escolhe o direito de ser sacador ou recebedor.

REGRA 7: O SAQUE

O saque deve ser executado conforme descrito a seguir:

Imediatamente antes de começar a sacar, o sacador deve posicionar-se com ambos os pés em repouso, atrás da linha de base.

O sacador deve então projetar com as mãos a bola no ar em qualquer direção e, antes dela atingir o solo, golpea-la com sua raquete. A execução deve ser considerada como tendo sido completada no momento do impacto da raquete na bola.

Um jogador que só possua um braço poderá utilizar sua raquete para projetar a bola.

Caso 1 - Pode um sacador, numa partida de simples, posicionar-se atrás da porção da linha de base entre as linhas laterais da quadra de simples e da de duplas? Decisão - Não.

Caso 2 - Se um jogador, quando sacando, lança para cima duas ou mais bolas ao invés de uma, ele perde aquele saque? Decisão - Não. O juiz deve mandar repetir o saque, mas se julgar a ação intencional, poderá agir conforme a regra 21.

REGRA 8: FOOT-FAULT

O sacador, durante a execução de um saque, deve:

A - Não mudar sua posição, andando ou correndo. O sacador não deve, por leves movimentos dos pés, os quais não afetam materialmente sua posição original, ser considerado como "mudando sua posição andando ou correndo".

B - Não tocar com o pé qualquer outra área que não seja aquela atrás da linha de base, dentro da extensao imaginária da marca de centro e das linhas laterais.

A palavra "pé" significa a extremidade da perna abaixo do tornozelo.

REGRA 9: EXECUÇÃO DO SAQUE

A - Na execução do saque, o sacador deve postar-se alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra, começando do seu lado direito em cada game. Se ocorre um saque da metade errada da quadra e não é detectado, toda a jogada resultante desse serviço ou serviços errados deve permanecer, mas o posicionamento errado terá de ser corrigido imediatamente após ser descoberto.

B - A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir o solo dentro da área de saque que seja diagonalmente oposta, ou sobre qualquer linha delimitando tal área, antes do recebedor devolve- la.

REGRA 10: SERVIÇO FALTOSO

O serviço é um fault:

A - Se o sacador comete qualquer violação das Regras 7, 8 ou 9;

B - Se o sacador não atinge a bola ao tentar golpeá-la;

C - Se a bola sacada toca uma instalação permanente (outra que não a rede, cinta ou fita) antes de atingir o solo.

Caso 1 - Depois de arremessar a bola para cima na preparação do saque, o sacador decide não golpeá- la e a pára no ar. É um fault? Decisão - Não.

Caso 2 - No saque de uma partida de simples, jogado numa quadra de duplas com postes de duplas e paus de simples, a bola atinge um pau de simples e então toca o solo dentro da área correta do saque. É isto um fault ou um let? Decisão - O saque é um fault, porque os paus de simples, os postes de duplas e aquela porção da rede, ou fita, entre eles sao instalações permanentes (Regras 2 e 10 e nota da Regra 24).

REGRA 11: SEGUNDO SAQUE

Após um fault (se o primeiro é fault), o sacador deve sacar outra vez detrás da mesma metade da quadra da qual ele sacou o fault, a menos que o saque tenha sido da metade errada, quando, de acordo com a Regra 9, o sacador deverá ter direito a um saque apenas desde a outra metade.

Caso l - Um jogador saca desde uma quadra (metade) errada. Ele perde o ponto e então reclama que foi um fault por causa de seu posicionamento errado. Decisão - O ponto permanece para o recebedor e o saque seguinte deverá ser da posição correta, de acordo com o placar.

Caso 2 - A contagem estando 15 iguais, o sacador, por engano, saca do lado esquerdo da quadra e vence o ponto. Ele então saca novamente do lado direito da quadra, servindo um fault no primeiro serviço. Este erro no posicionamento é então descoberto. Ele (o jogador) tem direito ao ponto anterior? De que metade da quadra deve ele sacar? Decisão - O ponto anterior permanece. O saque seguinte deve ser do lado esquerdo da quadra, a contagem sendo 30/15 e o sacador já tendo um fault de primeiro serviço.

REGRA 12: QUANDO SACAR

O sacador não deve sacar até que o recebedor esteja pronto. Se este último tenta devolver o saque, ele será considerado como se estivesse pronto. Se, entretanto, o recebedor indica que não está pronto, não poderá reclamar um fault do sacador pelo fato de a bola não atingir o solo dentro dos limites fixados para o saque.

REGRA 13: O LET

Em todos os casos onde um let tem que ser chamado conforme as regras, ou para determinar uma interrupção do jogo, deverá haver a seguinte interpretação:

A - Quando chamado somente em função de um saque, apenas este saque deve ser repetido.

B - Quando chamado sob qualquer outra circunstância, o ponto deve ser repetido.

Caso 1 - Um saque é interrompido por qualquer coisa estranha aquelas definidas na Regra 14. Deve apenas o saque ser repetido? Decisão - Não. Todo o ponto deve ser repetido.

Caso 2 - Se uma bola em jogo torna-se irregular, deve ser chamado um let? Decisão - Sim.

REGRA 14: LET NO SAQUE

O saque é um let:

A - Se a bola sacada toca a rede, cinta ou fita e é de qualquer maneira boa ou, depois de tocar a rede, cinta ou fita, toca o recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo.

B - Se um serviço é executado ou um fault acontece quando o recebedor não está pronto (veja regra 12). No caso de um let, aquele respectivo saque não deve contar e o sacador deve sacar novamente, mas um let não anula um fault anterior.

REGRA 15: ORDEM DE SAQUE

Ao final do primeiro game, o recebedor deve tornar-se sacador, o sacador passa a ser recebedor e assim, alternadamente, em todos os games subseqüentes da partida.

Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que devia ter sacado deve sacar tao logo o engano seja descoberto, mas todos os pontos disputados antes de tal descoberta devem ser mantidos.

Se o game tiver sido completado antes da descoberta, a ordem de saque permanece alterada. Um fault havido antes da descoberta não deve ser considerado.

REGRA 16: TROCA DE LADO

Os jogadores devem trocar de lado no fim do primeiro, terceiro e a cada game ímpar subseqüente de cada set e no final de cada set, a menos que o total de games naquele set seja par, caso em que a troca não é feita até o fim do primeiro game do set seguinte. Se um engano é cometido e a seqüência correta não é seguida, os jogadores devem tomar sua posição correta tao logo seja descoberto e seguir a sequência original.

REGRA 17: A BOLA EM JOGO

A bola está em jogo desde o momento em que ela é golpeada no saque. A menos que seja chamado um "fault" ou um "let", ela permanece em jogo até que o ponto seja decidido.

Caso l - Um jogador falha em executar uma boa devolução. Nenhuma chamada é feita e a bola permanece em jogo. Pode o seu oponente reclamar com atraso o ponto, após este ter terminado? Decisão - Não. O ponto não pode ser reclamado se os jogadores continuaram a jogar após um erro ter sido cometido, desde que o oponente não tenha sido atrapalhado.

REGRA 18: SACADOR GANHA O PONTO

O sacador ganha o ponto:

A - Se a bola sacada (Não sendo um let conforme Regra 14) toca o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, antes de tocar o solo;

B - Se o recebedor de qualquer outro modo perde o ponto conforme previsto na Regra 20.

REGRA 19: RECEBEDOR GANHA O PONTO

Recebedor ganha o ponto:

A - Se o sacador serve duas faltas consecutivas;

B - Se o sacador, de outro modo, perde o ponto conforme estabelecido pela Regra 20.

REGRA 20: JOGADOR PERDE O PONTO

Um jogador perde o ponto se:

A - Ele falha, antes de a bola em jogo ter atingido o solo duas vezes consecutivamente, em retorná-la diretamente sobre a rede (exceto como o previsto na Regra 24, A ou C);

B - Ele retorna a bola em jogo de modo que ela atinge o solo, uma instalação permanente, ou outro objeto, fora de qualquer das linhas que delimitam a quadra de seu oponente (exceto como previsto na Regra 24, A ou c) ;

C - Ele voleia a bola e falha em fazer um bom retorno mesmo quando posicionado fora da quadra;

D - Ao golpear a bola, ele deliberadamente a carrega ou a conduz em sua raquete ou deliberadamente a toca com sua raquete mais do que uma vez;

E - Ele ou sua raquete (na sua mão ou não) ou qualquer coisa que ele vista ou carregue toque a rede, poste, paus de simples, cabo, fita ou faixa, ou o solo dentro da quadra do seu oponente, a qualquer tempo, enquanto a bola está em jogo;

F - Ele voleia a bola antes que ela tenha passado a rede;

G - A bola em jogo toque nele ou em qualquer coisa que ele vista ou carregue, exceto sua raquete na sua mão ou mãos;

H - Ele atire sua raquete e atinja a bola;

I - Ele deliberadamente e materialmente mude o formato de sua raquete durante o ponto.

Caso l - Ao executar um saque, a raquete do sacador escapa de sua mão e toca a rede antes de a bola ter tocado o solo. O adversário joga a bola na rede ao devolve-la. Quem ganha o ponto? Decisão - Se a raquete toca a rede enquanto a bola está em jogo, o sacador perde o ponto (Regra 20, E). A seqüência da jogada não tem mais validade.

Caso 2 - Ao sacar, a raquete voa da mão do sacador e toca a rede após a bola ter tocado o solo fora da quadra. É isto um fault ou o jogador perde o ponto? Decisão - É um fault porque a bola estava fora do jogo, quando a raquete tocou a rede.

Caso 3 - José e Renato estão jogando contra Carlos e Pedro. José está sacando para Pedro e Carlos toca a rede antes de a bola tocar o solo. Um fault é então chamado porque o saque caiu fora da área de saque. Decisão - A chamada fault está errada. Carlos e Pedro já tinham perdido o ponto antes que o fault fosse chamado, porque Carlos tocou a rede enquanto a bola estava em jogo (Regra 20, E).

Caso 4 - Pode um jogador pular sobre a rede para dentro da quadra do adversário enquanto a bola está em jogo e Não sofrer penalidade? Decisão - Não. Ele perde o ponto (Regra 20, E)

Caso 5 - José corta a bola sobre a rede e ela, após tocar a quadra adversária retorna para o seu lado. Carlos, incapaz de alcançar a bola, atira a sua raquete e golpeia a bola. Ambas, raquete e bola, caem na quadra de José e este retorna a bola para fora. Carlos vence ou perde o ponto? Decisão - Carlos perde o ponto (Regra 20, E e H)

Caso 6 - Um jogador, posicionado fora da área de serviço, á atingido por uma bola sacada antes de ela tocar o solo. Ele ganha ou perde o ponto? Decisão - O jogador atingido perde o ponto (Regra 20, G), exceto como previsto na Regra 14, A.

Caso 7 - Um jogador, posicionado fora da quadra, voleia a bola ou a pega nas mãos e reclama o ponto porque a bola estava com certeza indo para fora da quadra. Decisão - Em nenhuma circunstância ele pode reclamar o ponto: a) Se ele pega a bola, ele perde o ponto conforme Regra 20, G; b) Se ele a voleia e executa um retomo ruim, ele perde o ponto conforme Regra 20, C; c) Se ele a voleia e executa um bom retorno, o jogo continua.

REGRA 21: JOGADOR OBSTRUI OPONENTE

Se um jogador comete qualquer ato que prejudique seu oponente de executar um golpe, ele perde o ponto se o ato foi deliberado; se involuntário, o ponto deve ser repetido.

Caso l - Incorre em uma penalidade o jogador se, ao executar um golpe, toca seu oponente? Decisão - Não, a menos que o juiz julgue assim, a luz da regra 21.

Caso 2 - Quando uma bola pula de volta sobre a rede, o jogador que deve golpeá-la pode estender-se sobre a rede para alcançar a bola? Qual é a Decisão, se o jogador é impedido de fazê-lo por seu oponente? Decisão - De acordo com a regra 21, o juiz pode conceder o ponto ao jogador obstruído, ou ordenar que o ponto seja repetido (Veja também a regra 25).

REGRA 22: BOLA SOBRE A LINHA

Uma bola caindo sobre uma linha é considerada como caindo na quadra limitada por aquela linha. Portanto, é uma bola boa.

REGRA 23: BOLA TOCA INSTALAÇÕES FIXAS

Se a bola em jogo toca uma instalação fixa (outra que não a rede, postes, paus de simples, cabo da rede, fita ou cinta), depois de ter batido no chão, o jogador que a golpeou ganha o ponto; se toca antes dela bater no chão, seu oponente ganha o ponto.

Caso 1 - Uma devolução atinge o juiz ou sua cadeira ou pedestal. O jogador reclama que a bola estava indo para dentro da quadra. Decisão - Ele perde o ponto.

REGRA 24: UMA BOA DEVOLUÇÃO

É uma boa devolução :

A - Se a bola toca a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita, desde que ela passe sobre qualquer um deles e atinja o solo dentro da quadra;

B - Se a bola, sacada ou devolvida atinge o solo dentro da quadra apropriada, pula de volta sobre a rede e o jogador de quem é a vez de golpear estende-se sobre a rede e joga a bola, desde que nem ele nem qualquer de suas roupas ou raquete toque a rede, poste, paus de simples, cabo ou fita ou o solo dentro da quadra do ad versário, e que o golpe de qualquer forma seja bom;

C - Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de simples, seja acima ou abaixo do nível do topo da rede. mesmo que ela toque os postes (em duplas) ou paus de simples (em simples), desde que ela atinja o solo dentro da quadra do adversário;

D - Se a raquete do jogador passa sobre a rede após ele ter retornado a bola, desde que a bola ultrapasse a rede antes de ser jogada e seja adequadamente devolvida;

E - Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola sacada ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja-na quadra.

Nota para a regra 24: Numa partida de simples, se, por conveniência, uma quadra de duplas é equipada com paus de simples para uma partida de simples, então os postes de duplas e aquelas partes da rede, cabo e fita do lado de fora dos respectivos paus de simples serão sempre instalações fixas, e não são consideradas como postes ou parte da rede num jogo de simples.

Uma devolução que passe abaixo do cabo da rede entre o pau de simples e o adjacente poste de duplas sem tocar nem o cabo, nem a rede ou poste de duplas e cai dentro da área de jogo, é uma boa devolução.

Caso 1 - Uma bola, que está saindo da quadra, atinge um poste (em duplas) ou paus de simples (em simples) e cai dentro da quadra do adversário. O golpe é válido? Decisão - Se é um saque, não, conforme regra 10, C. Se for outro golpe, sim, conforme regra 24, A.

Caso 2 - É válida a devolução se um jogador devolve a bola segurando sua raquete com ambas as mãos? Decisão - Sim.

Caso 3 - O saque, ou bola em jogo, atinge uma bola parada na quadra. É o ponto ganho ou perdido por isto? Decisão - Não. O jogo deve continuar. Se não é claro ao juiz que a bola do jogo foi devolvida, um let deve ser chamado.

Caso 4 - Pode um jogador usar mais do que uma raquete a qualquer tempo durante o ponto? Decisão - Não.

Caso 5 - Pode um jogador solicitar que uma bola ou bolas paradas na quadra do seu adversário sejam removidas? Decisão - Sim, mas não enquanto a bola estiver em jogo.

REGRA 25: OBSTRUÇÃO DE UM JOGADOR

No caso de um jogador ser obstruído de executar um golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma instalação fixa da quadra ou o estabelecido na regra 21, um let deve ser chamado.

Caso 1 - Um espectador entra no caminho de um jogador, o qual falha em devolver a bola. Pode então o jogador reclamar um let? Decisão - Sim, se na opinião do juiz ele foi obstruído por ciscunstância fora de seu controle, mas não se devido as INSTALAÇÕES fixas da quadra ou a arranjos do chão.

Caso 2 - Um jogador é obstruído como no caso 1 e o juiz chama um let. O sacador tinha previamente sacado um fault. Tem ele direito a dois saques? Decisão - Sim. Como a bola está em jogo, o ponto -não simplesmente o golpe - deve ser repetido, como as regras estabelecem.

Caso 3 - Pode um jogador reclamar um let conforme regra 25, porque ele pensou que seu oponente estava sendo obstruído e, conseqüentemente, não esperou a bola ser devolvida? Decisão - Não.

Caso 4 - É o golpe válido quando uma bola em jogo atinge outra no ar? Decisão - Deve ser chamado um let, a menos que a outra bola esteja no ar por ação de um dos jogadores, caso em que o juiz decidirá conforme a regra 21.

Caso 5 - Se um juiz ou outro árbitro erroneamente chama fault ou out e então se corrige, qual das chamadas deve prevalecer? Decisão - Um let deve ser chamado a menos que, na opinião do juiz, nenhum jogador foi atrapalhado no seu jogo, caso em que a chamada correta deve prevalecer.

Caso 6 - Se a primeira bola sacada - um fault - ricocheteia em uma bola na quadra, interferindo com o recebedor no momento do segundo saque, pode o recebedor reclamar um let? Decisão - Sim. Mas se ele teve uma oportunidade de remover a bola da quadra e negligentemente não o fez, não pode reclamar um let.

Caso 7 - É um golpe válido se a bola toca um objeto estacionário ou em movimento na quadra? Decisão - É um golpe válido a menos que o objeto estacionário tenha vindo para a quadra depois de a bola ter sido posta em jogo, caso em que um let deve ser chamado. Se a bola em jogo atinge um objeto em movimento ao longo ou acima da superfície da quadra, um let deve ser chamado.

Caso 8 - Qual é a decisão se o primeiro serviço é um fault o segundo serviço é correto e torna-se necessário chamar um let, seja conforme previsto na Regra 25, seja porque o juiz é incapaz de decidir o ponto? Decisão - A falta deve ser anulada e todo o ponto repetido.

REGRA 26: CONTAGEM NO GAME

Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem é 15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a contagem é 30 para aquele jogador; vencendo seu terceiro ponto, a contagem é 40 para aquele jogador, e o quarto ponto vencido por um jogador dá o game para ele, exceto como abaixo:

Se ambos os jogadores tiverem vencido três pontos, a contagem é "iguais". O ponto seguinte vencido por um jogador dá a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo jogador vence o ponto seguinte, ele vence o game; se o outro jogador vence o ponto, a contagem volta novamente a "iguais". E, assim por diante, até que um jogador vença dois pontos imediatamente seguintes a contagem "iguais", quando o game é marcado para aquele jogador.

REGRA 27: CONTAGEM NO SET

Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6 games, vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e, quando necessário, um set deve ser prolongado até que esta margem seja atingida.

B - O sistema de tiebreak de contagem pode ser adotado como uma alternativa para o sistema do parágrafo A, desde que isto seja anunciado antes da partida. Neste caso as seguintes regras deverão ser aplicadas: O tiebreak será usado quando o placar atinge o empate de 6 games a 6 em qualquer set, exceto em casos específicos definidos em regulamentação própria (casos da Copa Davis, Gram Slams, Campeonatos Abertos etc). O seguinte sistema deve ser usado num game de tiebreak:

SIMPLES

I - Um jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o game e o set, desde que esteja a frente por uma margem de 2 pontos. Se o placar ficar igualado em 6 pontos, o game deve ser estendido até que esta margem de dois pontos de vantagem seja atingida. A contagem deverá ser numérica durante o tiebreak.

Il - o jogador a quem cabia sacar, deve ser o sacador para o primeiro ponto. Seu adversário deverá ser o sacador para o 2º e 3º pontos e, daí em diante, cada jogador deve sacar altemadamente por 2 pontos consecutivos até que o vencedor do game e, conseqüentemente, do set seja conhecido.

III - Desde o primeiro ponto, cada saque deve ser efetuado alternadamente do lado direito e do lado esquerdo da quadra, começando pelo lado direito. Se ocorre saque de uma metade errada da quadra e é percebido, todos os pontos resultantes deste saque ou saques errados devem permanecer, mas a posição deve ser corrigida imediatamente após a descoberta.

IV - Os jogadores devem trocar de lado após cada 6 pontos e na conclusão do tiebreak.

V - O tiebreak deve ser contado como um game para efeito da troca de bolas, exceto que, se as bolas devessem ter sido trocadas no início do tiebreak, a troca deve ser adiada até o 2º game do set seguinte.

DUPLAS

Em duplas, deve ser aplicado o mesmo procedimento de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador deve servir em rotação por 2 pontos, na mesma ordem do set em andamento, até que os vencedores do game e do set sejam conhecidos.

ROTAÇÃO DO SERVIÇO

O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tiebreak deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.

Caso 1 - Em 6 games a 6, o tiebreak é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deverá ser jogado set longo. São computados os pontos já jogados? Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o game deve continuar com tiebreak.

Caso 2 - Em 6 games a 6, um set longo é jogado, embora tenha sido decidido e anunciado antes da partida que deveria ser adotado o tiebreak. São computados os pontos já jogados? Decisão - Se o erro é descoberto antes da bola ser posta em jogo para o 2º ponto, o primeiro ponto deve ser computado, mas o erro deve ser corrigido imediatamente. Se o erro é descoberto após a bola ser posta em jogo para o 2º ponto, deve ser jogado um set longo. Se o escore mais tarde, atinge 8 a 8 ou um número par mais alto, deve ser jogado um tiebreak.

Caso 3 - Se durante o tiebreak, numa partida de duplas, um parceiro recebe fora de vez, deve a ordem de recebimento permanecer alterada até o fim do game? Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, a ordem de receber deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois que a bola foi posta em jogo para o segundo ponto, a ordem de recebimento deve permanecer alterada.

Caso 4 - Se durante um tiebreak, num jogo de simples ou de duplas, um jogador saca fora de ordem, deve a ordem de saque permanecer alterada até o fim do game? Decisão - Se apenas um ponto foi jogado, o ordem de saque deve ser corrigida imediatamente e o ponto já jogado deve ser considerado. Depois da bola ter sido posta em jogo para o 2º ponto, a ordem de saque deve permanecer alterada.

REGRA 28: NÚMERO MÁXIMO DE SETS

O número máximo de sets numa partida deve ser cinco para o masculino e três para o feminino.

REGRA 29: ATRIBUIÇÕES DOS OFICIAIS DE QUADRA

Em partidas onde um juiz esteja designado, sua decisão deve ser final. Mas onde haja um Árbitro Geral designado, uma apelação pode ser dirigida a ele de uma decisao de um juiz, em uma questão de regras. Em todos estes casos, a decisão do Árbitro Geral deverá ser final.

Em partidas onde estejam designados assistentes do juiz (juiz de linha, juiz de net ou juiz de foot fault), suas decisões deverão ser finais em questão de fato, exceto se, na opinião de um juiz, erro flagrante foi cometido, quando então ele terá o direito de mudar a decisão de um assistente ou ordenar um let. Quando um juiz auxiliar está impossibilitado de dar uma decisão, ele deve firmar isso imediatamente ao juiz, o qual deverá dar uma decisão. Quando um juiz está impossibilitado de dar uma decisão numa questão de fato, ele deve ordenar um let.

Em partidas pela Copa Davis ou em outras competições onde um árbitro geral esteja na quadra, qualquer decisão pode ser mudada pelo Árbitro Geral, o qual pode também instruir um juiz a ordenar um let. O Árbitro Geral, a seu juízo, pode a qualquer hora adiar uma partida em virtude de escuridao ou condições do piso ou das condições de tempo. Em qualquer caso de adiamento, o escore e a disposição na quadra devem ser mantidos na continuação da partida, a menos que o Árbitro Geral e os jogadores resolvam por unanimidade, de outra maneira.

Caso l - O juiz ordena um let, mas um jogador reclama que o ponto não deve ser repetido. Pode o Árbitro Geral ser requisitado a dar uma Decisão? Decisão - Sim. Uma questão de regra: uma disputa relacionada a aplicação de fatos específicos deve ser em primeiro lugar decidida pelo juiz. Entretanto, se o juiz está incerto ou se o jogador apela de sua Decisão, então o Árbitro Geral deve ser requisitado a dar uma decisão. E sua decisão é final.

Caso 2 - Uma bola é chamada "out", mas um jogador reclama que a bola foi boa. Pode o Árbitro Geral dar uma decisão? Decisão - Não. Isto é uma questão do fato; quer dizer, uma disputa relacionada ao que realmente ocorre durante um acidente específico. Neste caso, a decisão dos oficiais de quadra é final.

Caso 3 - Pode o juiz chamar um overrule ao final de um ponto, se na sua opinião um erro flagrante foi cometido durante o ponto? Decisão - Não, a menos que em sua opinião o adversário tenha sido atrapalhado. Um juiz pode apenas dar o overrule se o fizer imediatamente após o erro ter sido cometido.

Caso 4 - Um juiz de linha chama uma bola "out". O juiz estava impossibilitado de ver claramente, embora ele achasse que a bola foi boa. Pode ele dar o overrule? Decisão - Não. O juiz só pode dar o overrule se tiver absoluta certeza de que uma chamada foi incorreta. Ele apenas pode dar o overrule em uma bola dada como boa pelo juiz de linha se ele for capaz de ver um espaço entre a bola e a linha, e ele apenas pode dar o overrule em uma bola determinada out ou fault por um juiz de linha se ele vir a bola tocar a linha.

Caso 5 - Pode um juiz de linha mudar sua chamada depois que o juiz deu o escore? Decisão - Sim. Se um juiz de linha percebe que cometeu um erro, ele pode fazer a correção, desde que o faça imediatamente.

Caso 6 - Um jogador reclama que seu golpe foi bom depois que um juiz de linha chamou "out". Pode o juiz dar o overrule? Decisão - Não. O juiz nunca pode dar um overrule como resultado de um protesto ou um apelo de um jogador.

REGRA 30: CONTINUIDADE DE JOGO E PERÍODOS DE DESCANSO

O jogo deve ser contínuo desde o primeiro saque até a partida ser concluída, de acordo com o seguinte:

A - Se o primeiro saque é um fault, o segundo saque deve ser executado sem demora. O receptor deve jogar dentro do ritmo do sacador e deve estar pronto para receber quando o sacador está pronto para sacar.

Quando da troca de lados, o máximo de um minuto e trinta segundos deve ocorrer desde o momento em que a bola sai do jogo, no fim do game, até o momento em que a bola é golpeada para o primeiro ponto do game seguinte.

O árbitro deve usar o seu julgamento quando houver uma interferência que torne impossível ao sacador fazer o saque dentro do tempo.

Os organizadores de circuitos internacionais ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem determinar o tempo permitido entre os pontos, o qual não pode em qualquer circunstância exceder 30 segundos.

B - O jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou interrompido com o propósito de permitir a um jogador recuperar suas forças, respiração ou condição física. Entretanto, no caso de uma contusão acidental, o juiz pode permitir uma suspensão de três minutos. Os organizadores de circuitos internacionais e de eventos por equipes reconhecidos pela ITF podem estender a suspensão de três para cinco minutos em caso de contusão.

C - Se por circunstâncias fora de controle do jogador, sua roupa, tênis ou equipamento (excluindo raquete) se danificar de forma tal que seja impossível ou indesejável para ele jogar, o juiz pode suspender o jogo enquanto se corrige o problema.

D - O juiz pode suspender ou retardar o jogo a qualquer tempo, desde que necessário e apropriado.

E - Um comitê de torneio tem poder para definir o tempo permitido para o período de aquecimento no início de uma partida, mas este não pode exceder cinco minutos e deve ser anunciado antes do evento começar.

F - Havendo violação do princípio de que o jogo deve ser contínuo, o árbitro pode, após dar a devida advertência, desqualificar o infrator.

REGRA 31: INSTRUÇÕES

Durante o desenvolvimento de uma partida em uma competição por equipes, um jogador pode receber instruções de um capitão que esteja sentado na quadra apenas quando na troca de lados, mas não quando da troca de lados durante o tiebreak. Um jogador não pode receber instruções durante o desenvolvimento de qualquer outra partida. As disposições desta regra devem ser rigorosamente interpretadas. Após a devida advertência, um jogador que a infrinja pode ser desqualificado.

Caso 1 - Deve ser dada uma advertência, ou se deve desqualificar o jogador, se a instrução está sendo dada por sinais, de forma discreta? Decisão - O árbitro deve tomar providência tao logo fique ciente de que a instrução esteja sendo dada verbalmente ou por sinais. Se o juiz não estiver percebendo que instruções estao sendo dadas, um jogador pode chamar-lhe a atenção para o fato de que a infração está ocorrendo.

Caso 2 - Pode um jogador receber instruções durante o descanso em uma partida de cinco sets, ou quando o jogo é interrompido e ele deixa a quadra? Decisão - Sim. Nesta circunstância, quando o jogador não está na quadra, não há restrições. Nota: O termo "instruções" engloba qualquer sinal ou informação.

REGRA 32: TROCA DE BOLAS

Nos casos em que as bolas devem ser trocadas após um especificado número de games e acontecer de as bolas não serem trocadas no momento correto, o erro deve ser corrigido quando o jogador - ou o parceiro no caso de duplas - que deveria ter sacado com bolas novas, estiver novamente com o direito do saque. Depois disso as bolas devem ser trocadas de modo que o número de games entre trocas seja originalmente acordado.

REGRA 33: O JOGO DE DUPLAS

As regras anteriores devem ser aplicadas também no jogo de duplas, exceto as que serão expostas a seguir.

REGRA 34: A QUADRA DE DUPLAS

Para o jogo de duplas a quadra deve ter 10,97m de largura, isto é, 1,37m a mais de cada lado do que a quadra para o jogo de simples. E aquelas porções das linhas laterais de simples que ficam entre as duas linhas de serviço devem ser chamadas de linhas laterais de serviço. De resto, a quadra deve ser similar aquela descrita na regra 1, exceto pelas porções das linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de serviço em cada lado da rede, que podem ser omitidas, se desejado.

REGRA 35: ORDEM DE SAQUE EM DUPLAS

A ordem de saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme segue: A dupla que tem que servir no primeiro game de cada set deve decidir qual o parceiro o fará e a dupla oponente deve decidir igualmente quem iniciará sacando no segundo game. O parceiro do jogador que sacou no primeiro game deve sacar no terceiro; o parceiro do jogador que sacou no segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma ordem em todos os games subseqüentes de um set.

Caso 1 - Em duplas, um jogador não aparece em tempo para jogar e seu parceiro pede permissão para jogar sozinho contra os jogadores oponentes. Isso é possível? Decisão - Não.

REGRA 36: ORDEM DE RECEBIMENTO EM DUPLAS

A ordem de recebimento do saque deve ser decidida no começo de cada set, conforme o que se seme: A dupla que tem que receber o saque no primeiro game deve decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game ímpar durante aquele set.

A dupla adversária deve, da mesma forma, decidir qual parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e aquele parceiro deve continuar a receber o primeiro saque em cada game par durante aquele set. Os parceiros devem receber o saque alternadamente durante cada game.

Caso 1 - É permitido, em duplas, o parceiro do sacador ou do rebatedor permanecer em uma posição que obstrua a visão do recebedor? Decisão - Sim. O parceiro do sacador pode tomar qualquer posição no seu lado da rede, dentro ou fora da quadra, conforme desejar.

REGRA 37: SAQUE FORA DE ORDEM EM DUPLAS

Se um parceiro serve fora de sua vez, o parceiro que deveria ter sacado deve sacar tão logo o engano é descoberto, mas todos os pontos registrados e quaisquer faults antes desta descoberta devem ser mantidos. Se o game tiver sido completado antes de tal descoberta, a ordem do saque permanece inalterada.

REGRA 38: ERRO NA ORDEM DE RECEBIMENTO EM DUPLAS

Se durante um game a ordem de recebimento é trocada pelos recebedores, ela deve permanecer até o fim do game no qual o engano é descoberto, mas os parceiros devem reassumir sua ordem original de recebimento no game seguinte daquele set no qual eles serão os recebedores.

REGRA 39: SAQUE FALTOSO EM DUPLAS

O saque é um fault conforme previsto na regra 10, ou se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele vista ou carregue. Mas se a bola sacada tocar o parceiro do recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue, não sendo chamado um let conforme a regra 14 A antes de atingir o solo, então o sacador vence o ponto.

REGRA 40: JOGANDO A BOLA EM DUPLAS

A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou outro jogador de cada um das duplas. Se um jogador toca a bola em jogo depois dela ter sido tocada por seu parceiro, seus oponentes ganham o ponto.

CÓDIGO DE CONDUTA

O Código de conduta foi criado para disciplinar o jogo de tênis. Suas penalidades são as seguintes:

- 1a. ofensa : - Advertência
- 2a. ofensa : - Perda do Ponto
- 3a. ofensa : - Desclassificação

Ele está dividido nas seguintes seções:

Obscenidade Audível : Todas as palavras obscenas ou palavrões ditos pelos jogadores em qualque idioma.

Obscenidade Visível : Todos os gestos ou atitudes visíveis obscenas.

Abuso de Bolas : Todas as bolas golpeadas com força para dentro ou para fora da quadra.

Abuso de Raquetes ou Equipamentos : Qualquer atitude um pouco mais violenta utilizando raquetes ou equipamentos.

Abuso Verbal : Toda frase que de alguma maneira desrespeite oficiais ou seu oponente ou até mesmo público.

Abuso Físico : Considera-se abuso físico tocar em seu oponente, oficial ou público sem autorização.

Instrução : Qualquer tipo de comunicação verbal ou visível entre um jogador e uma pessoa de fora da quadra (não obrigatóriamente o técnico) é considerado como instrução.

Invasão de quadra : Atravessar para o lado da quadra do adversário sem consentimento deste ou do árbitro.

Conduta Anti-Esportiva : Qualquer atitude proposital e que não tenha sido comentada em nenhuma outra seção se enquadra a esta. Ex. Se um jogador ironiza sua decisão como Árbitro Geral, ao ser chamado na quadra. Deve-se ser aplicado o código por conduta anti-esportiva.

Retardamento de jogo : Qualquer ato de um jogador visando retardar a partida.

Dependendo da gravidade do ato cometido, um jogador poderá ser desclassificado sem passar pelo processo normal de penalidades, ou seja, ele poderá ser desclassificado mesmo se estiver cometendo sua primeira infração.

CÓDIGO DE TEMPO

Este código é completamente distinto do código de conduta e aplica-se para demoras sem razão. Suas penalidades são as seguintes:

- 1a. infração: Advertência
- 2a. infração: Perda do Ponto
- Demais infrações: Perda do Ponto

ANÚNCIOS

As penalidades do Código de Conduta e do Código de Tempo devem ser anunciadas da seguinte maneira:

Para a 1ª. infração, deve-se paralisar o jogo, advertir o jogador conforme exemplo e avisar o adversário sobre sua atitude.

Ex. - Violação ao Código de Conduta, Abuso de Bolas, Advertência Sr. .............................................(Avisar ao jogador que a próxima atitude será penalizada com a perda de ponto).

Para a 2ª. infração, deve-se fazer o mesmo anúncio, trocando a Advertência por Perda do Ponto, certificando-se após qual a contagem anterior e qual a atual depois da perda do ponto.

TEMPO DE DESCANSO ENTRE JOGOS

- Se a partida tiver duração inferior a uma hora, independente de ser jogada em quadra aberta ou coberta, o descanso será de trinta minutos.

- Se a partida tiver duração de uma a uma hora e meia em quadra coberta o descanso será de 45 minutos. Em quadra aberta o descanso será de uma hora.

- Se a partida tiver duração maior que uma hora e meia em quadra coberta o descanso será de uma hora. Se jogada em quadra aberta, o descanso será de uma hora e meia.

TEMPO DE REAQUECIMENTO PARA JOGOS INTERROMPIDOS

- Se a partida tiver interrupção de 0 a 10 minutos, não existe reaquecimento.

- Se a partida tiver interrupção de 10 a 20 minutos, o reaquecimento será de três minutos.

- Se a partida tiver interrupção maior de 20 minutos, o reaquecimento será de cinco minutos.

Fonte: www.tenismania.hpg.ig.com.br

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